Tidligere Fortnite-udvikler Grant Shonkwiler taler om at lave spil og hjælpe børn


Grant Shonkwiler, kendt for sit arbejde på Fortnite, Doom, Rage og et stort flertal af andre spil, har haft en ganske aktiv karriere i spiludviklingsbranchen i temmelig lang tid nu. Han dimitterede fra Full Sail University og gik lige til at arbejde som spilprogrammerer for Megatouch Games. For nylig fik jeg den vidunderlige chance for at sætte mig ned og tale med ham om, hvordan det er at arbejde på spil så store som Fortnite og Doom, samt hans egne personlige eventyr som konsulent for en række udviklere. Så hvordan er det at arbejde i videospilverdenen? Grant fortæller os alt om sine erfaringer med at arbejde i branchen!

Du tog eksamen fra Full Sail University i 2008 og sluttede dig til AMI Entertainment / MegaTouch Games som spilprogrammerer, hvordan gik den overgang fra college til at være fuld på spilprogrammerer med det samme?

Grant: ”Ja, det er en interessant overgang. En del af grunden til, at jeg gik til MegaTouch - bortset fra det faktum, at de tilbød mig et job og at få dit første job er virkelig svært - er fordi mange mennesker, der arbejdede der, var fuldt sejlede, så det på mange måder var ligesom en forlængelse af Full Sail. Folk tænkte på samme måde, de lavede spil på samme måde som vi gjorde i Full Sail, og det var bare at gå over til et professionelt miljø. Den første ting for mig, der var virkelig hård, var at jeg ikke var forpligtet til at lave en masse ting uden for skolen. Full Sail er intens, så du er i skolen omkring 40 timer om ugen, og så skal du studere oven på det og derefter lave projekt og andre ting, så straks havde jeg en masse fritid, som var ny og spændende, men også den største del er, at din kode nu er professionel, ikke? Så du har ikke lærere, der beder dig om at ordne dette, alt hvad du laver - du er ansvarlig for. Du har andre mennesker, der tydeligvis hjælper dig, når du går fra junior til mere avanceret, men ansvaret og ejerskabet, som jeg følte, var næsten øjeblikkeligt. Nogle mennesker siger, at det er meget mere pres, for mig føltes det som om det ekstra ansvar var lidt spændende, det føltes ikke som meget ekstra pres. ”

Efter at have arbejdet hos MegaTouch flyttede du til id Software og arbejdede på Doom som producent for AI-, Character- og Narrative-holdene i et par år. Hvad, hvis noget, ved den stilling, syntes du var den mest øjenåbnende? Hvad var det mest udfordrende?


Tilskud: “Øjenåbning, jeg vil sige kompleksiteten af AI i den kaliber af spiludvikling. Jeg havde lavet AI, da jeg arbejdede hos MegaTouch, og det var meget simpelt - ikke særlig komplekst - og så lærte jeg kompleksiteten i koden og den måde, AI er skabt til disse massive AAA-spil, og især i et spil som Doom, hvor AI er så vigtig, og den måde, de interagerer med hinanden på, men de kan også blive gale og bekæmpe hinanden, så kompleksitetsniveauerne var virkelig høje der. Oven på kvaliteten af tegnene selv og antallet af polygoner og den tid, der blev brugt på det, var nyt. Udfordrende, ved du Intet klip lavede en rigtig god dokumentarfilm, der talte om mange af de udfordringer, der skete med udviklingen af Doom, men jeg vil tale om det i forhold til fortællerteamet. Der er et stort pres, når du arbejder med virkelig store franchise, jeg mener, hver spiller har spillet en Doom, og Doom er grunden til, at de fleste spiludviklere har job, så der er meget internt pres - oven på eksternt pres - men endnu vigtigere internt pres for at være noget specielt [og] for at gøre noget godt. Det var en stor udfordring for os at finde ud af, hvad det betød, og på fortællerteamet er udfordringen, at de fleste mennesker ikke vil tale med dig om historien om Doom, men historien om Doom er faktisk meget, meget dyb. Der er mange kompleksiteter, der er dæmonernes hierarki, de forskellige organisationer og alle disse ting, så prøv at skrive en historie, der er overbevisende og interessant, men som er ret let - der er ikke mange cutscener, det meste er valgfri, du læser den enten i databankerne eller ser på et ekko, eller hvad det end måtte være, meget af historien er valgfri, så hvordan sørger vi for, at afspilleren fårnokhistorie gennem gameplay og gennem miljøet, så de føler, at de ved, hvad der foregår, men vi holder dem ikke inde i 90 minutters Kojima lange cutscenes. Så det var bestemt en udfordring, og noget jeg lærte meget om. ”

Jeg kan se, at du også har arbejdet på Fortnite i et par år, var du en del af Battle Royale eller Save The World-siden af tingene? Lidt af begge dele?


Grant: ”Jeg var på Save The World, Battle Royale begyndte at gestere lige da jeg forlod, så jeg gjorde noget arbejde på PvP og en tilstand uden for Save The World, der til sidst blev til Battle Royale, men det meste af mit arbejde var på Save The World. ”

Når Battle Royale overtog, ser det ud til, at Epic slags sætte Save The World på bagbrænderen. Stik det lidt af at vide, at alt det arbejde, som du og dit team har lagt i Save The World, lige blev kastet til siden?


Grant: ”Nå, for det første, det er interessant for mig, at Epic ikke rigtig har talt om så meget, men det solgte godt. Det solgte millioner af eksemplarer, og så overtog Battle Royale selvfølgelig, så det klarede sig godt, det er ikke som det gjorde dårligt, så jeg var begejstret for det. Nej, jeg synes ikke, det er virkelig bittert, jeg tror, at alt det arbejde, vi udførte, er grunden til, at Fortnite har succes i Battle Royale. Årsagen til, at Battle Royale eksisterer, er, at vi brugte al denne tid på at opbygge verden og historien, figurerne og rørledningen, så holdet, der endte med at bygge Battle Royale, var i stand til at komme videre og bruge alle de ting, der allerede var skabt til at opbygge denne verden. Jeg vil ikke sige, at det er bittersød, spil har normalt ikke en lang levetid, så det faktum, at Save The World varede så længe de fleste videospil varede, og det faktum, at Battle Royale stadig er en ting, er bare fantastisk. Jeg elsker, at jeg nu har arbejdet på to spil, der nu er en del af menneskehedens tidsånd. De fleste mennesker har hørt om Doom, og jeg har lyst til, at alle har hørt om Fortnite. Jeg var i Indien for et par år siden, og jeg havde en Fortnite Dev Team-t-shirt, og dette barn kom op til mig, og han var som 'Fortnite?', Og jeg var som 'Ja' og så sagde han bare 'PUBG's bedre 'og derefter bare gik væk. Jeg befinder mig midt i himlen i Indien, og dette barn kender Fortnite, så det var bare noget for mig. ”

Jeg kan se, at du også var administrerende direktør for Game Developers Foundation fra 2017-2020, hvor du hjalp 'med at føre den næste generation af spiludviklere til deres drømme gennem stipendier og uddannelsesprogrammer med fokus på folkeskolen.' Er du stadig involveret i dette program i en hvilken som helst egenskab?

Grant: “Så den organisation - med COVID - faldt den slags ved vejkanten, så at sige. En kombination af ikke at få de donationer, som vi havde brug for, og så folk, der var involveret i det, virkelig havde brug for at fokusere på deres forretninger - inklusive mig selv - faldt lidt af vejen. Virkelig alt det, vi endte med at gøre, var at bruge meget tid på bare at tale med folk, de fleste af stipendierne var ikke vigtige til det punkt, hvor jeg ville gå på dem som at betale et barn et fuldt stipendium, men virkelig gav det os , de mennesker, der var involveret i det, muligheden for at tale med specifikt underprivilegerede unge over hele verden - vi fokuserede virkelig på USA, men også rundt omkring i verden - og så fik vi også tale med en flok non-profit i forskellige byer, og forbind dem derefter. Det var sandsynligvis - hvis vi ser på værdien af organisationen som helhed - var det sandsynligvis det mest værdifulde, hvis vi ville gå og tale med nogen i Portland, og så ville vi tale med nogen i Orlando og gå 'Åh, De to skulle tale med hinanden og dele jeres fund og opdagelser med hinanden. ”Ja, så det var en interessant ting, og noget jeg gerne vil vende tilbage til en dag, det er bare de andre mennesker, der er ved at hjælpe mig med at køre det, og mig selv, blev vores virksomheder slags en prioritet der. ”

Når du taler om din virksomhed 'Shonkventures', kan du fortælle mig lidt om, hvad det er, og hvad dine mål for denne virksomhed er?


Grant: ”Ja, så ironien er, at Shonkventures startede, da jeg forlod Epic. Når du ændrer din LinkedIn-profil til 'ikke at have et job', bliver du oversvømmet, ikke? Så jeg forlod Epic for at tage en seks måneders sabbatsperiode for at skrive lidt, for at rejse verden rundt, for at udføre arbejde uden spil, så den måde, jeg gjorde det på, så jeg havde et job, så folk ikke ville være sendte mig beskeder direkte på LinkedIn, blev jeg sagt 'Åh, jeg er på Shonkventures' og derefter Full Sail faktisk - jeg gik til Full Sail for at lave et rådgivende bestyrelsesmøde - og på alle mine navneskilte satte de 'Grant Shonkwiler: Shonkventures ”Og så filmede de en video med mig, og der stod“ Shonkventures ”på den, så jeg var som 'Nå, jeg tror jeg skal lave en forretning nu.' Så jeg tilmeldte mig regeringen, og det var da jeg startede arbejdede, og så begyndte det som bare mig at lave en masse uddannelse og undervisning, så jeg skrev et par bøger, og jeg underviste i ledelse og ledede konsulentvirksomhed, og så om seks måneder indså jeg, at jeg virkelig savnede at lave videospil, så jeg begyndte at udføre kontraktarbejde som producent og designer, så nu har jeg virkelig min virksomhed opdelt i tre hovedgrene. Så den første er kontraktarbejde, hvor jeg enten er en producent, der hjælper med at lede et team eller en designer på et projekt specifikt. Den anden er rådgivning, hvor jeg arbejder med en organisation, der forsøger at hjælpe dem med at udvide, eller højere nye mennesker, eller de har et specifikt problem, som de har brug for løst, eller jeg laver coaching med deres team på en eller anden måde - deres lederteam, deres udøvende team. Den tredje er, hvad jeg kalder uddannelse, som er bogskrivningsbranchen, og derefter taler til studerende og taler på konferencer og lignende, men så er der en underlig bit, der kommer i bunden der, hvilket jeg gør en masse arbejde med investeringsselskaber og mennesker, der prøver at komme ind i spilområdet, så hvad jeg gør er at uddanne dem om rummet. Hvis de er investorer, giver jeg dem oplysninger om den specifikke virksomhed, de vil investere i, hvis de er nye, og de vil komme ind i spilområdet, så forbinder jeg dem med folkene for at hjælpe dem med at opbygge et nyt studie eller at outsource, og så er det også blevet en stor del af min forretning. Så jeg kommer til at gøre tre store forskellige ting igennem det, og det har været rigtig spændende.

Så du har virkelig været i næsten hver ende af spiludviklingsbranchen. Hvad har været din yndlingsdel af det? Foretrækker du at være en førende producent, der leder teams af en flok mennesker, eller vil du hellere bare være ude af at lave dine egne ting?

Grant: ”Ja, det er et godt spørgsmål. Jeg kan virkelig godt lide det, jeg laver nu, fordi jeg får gjort megetforskelligeting, og hver dag lærer jeg noget nyt. En af mine klienter er en organisation, der hedder “Atlanterhavsrådet” og jeg arbejder sammen med dem om at bringe klimaforandringsmeddelelser til spil, så jeg taler hver dag med forskere og mennesker, som jeg normalt aldrig ville have kontakt med, og jeg lærer af dem. Så hvad jeg laver nu, lærer jeg en masse forskellige ting, hvis jeg skulle tilbage på arbejde i et studie, tror jeg, at min søde plet er hold på omkring 50 eller 60. Hos Epic havde jeg min største hold på 200+ mennesker, og det var meget at holde i hjernen, og du kan ikke huske alles navne, og du har ikke personlige forhold, så hold på mellem 20 og 60 er, hvor jeg virkelig nyder det mest . Jeg føler, at jeg har en betydelig indvirkning, og jeg kender alle, og jeg ved, hvad der er vigtigt for dem i deres liv. Jeg tror, det er her - hvis jeg skulle gå tilbage til at arbejde i et studie - ville jeg gå derhen, men lige nu er det faktum, at jeg får sat min egen tidsplan, min egen chef, og jeg kommer til at arbejde på en forskellige projekter, får jeg virkelig udforske og lave en række forskellige ting. Jeg tror, at en af de sværeste ting ved at lave videospil er, at du i lang tid er på et hold og laver et spil. Jeg kommer til at være på flere hold og lave flere spil, så jeg keder mig ikke, hvilket er et problem, jeg har haft i min karriere, dvs. jeg er på et hold i et stykke tid og arbejder på et spil og omkring tre år, hvis vi ikke har sendt det, bliver jeg lidt antsy. Det pæne ved den måde, jeg arbejder på nu, er, hvis jeg begynder at blive antsy, snup jeg bare en anden klient og begynder også at arbejde på et andet spil. ”

Hvad er dit yndlingsspil, som du har arbejdet med tidligere eller i øjeblikket?

Grant: ”Åh, det er et svært spørgsmål. Jeg tror, det virkelig kommer ned mellem Fortnite og Doom. Jeg tror, Doom - hvad jeg elsker ved Doom 2016 specifikt - er, at vi tog et hold, et studie og et spil gennem helvede for at skabe det spil. Vi gentog en masse ting, vi prøvede en masse ting, og jeg følte, at jeg bidrog meget til det spil fra våbendesign til at hjælpe med AI og historie, til at hjælpe med at ændre den måde, som id Software fremstiller videospil. Med Fortnite blev jeg nødt til at lave noget helt nyt, det er ikke så ofte, du kommer til at gøre det - jeg mener, Doom var en efterfølger, Rage var en førstepersonsskytte, og hos MegaTouch lavede jeg en masse afslappede spil, men Fortnite var som intet andet, der eksisterede, så det var virkelig spændende. Jeg tror, det er sandsynligvis mit yndlingsspil, som jeg har arbejdet med, fordi det var mit yndlingsspil at spille. På et tidspunkt uden for [Kvalitetssikring] tror jeg, jeg var en af de spillere, der havde flest timer i verden i det spil, da det var i alfa, bare fordi jeg elskede det. Jeg ville bogstaveligt talt arbejde hele dagen med det, gå hjem, og jeg ville være som 'Jeg vil gerne spille Fortnite', og jeg vil starte det op og spille i et par timer. Så jeg tror, jeg bliver nødt til at gå med Fortnite. '

Så jeg antager, at det måske kan svare på mit sidste spørgsmål: hvad er dit yndlingsspil, der altid er at spille? Måske er det digikke har gjort detarbejdet på.

Tilskud: “Haha, okay. Mit yndlingsspil at spille - jeg vil faktisk give dig tre svar her - faktisk giver jeg dig fire. Så mit foretrukne spil nogensinde er den originale Deus Ex, men jeg har ikke spillet det i lang tid, jeg spillede det en masse, da det først kom ud. De spil, som jeg sandsynligvis fortsætter med at gå tilbage og spille, er: Skyrim, jeg har en karakter, der har gjort alt i verden, og jeg har gjort hundreder af mods med den karakter, og så jeg har logget masser af tid i Skyrim . Far Cry 2 er - Jeg kan godt lide alle Far Cry-spil - men Far Cry 2 er for mig som den perfekte version af Far Cry, det er langt mere hardcore end de nyere Far Cry [spil], det er straffende, det er ikke tilgivende, våben eksploderer i dine hænder, du dør en flok, og så jeg og en fyr ved navn Anthony Birch, vi plejede at udfordre hinanden til at gennemføre playthroughs, og vi ville gøre virkelig underlige ting som 'åh, du kan kun bruge knive og ild' og så skulle du bruge ild for at få folk til at løbe på dig, og du ville gemme dig, og du ville hoppe ud og stikke dem og lignende, så ja, jeg brugte meget tid på at spille Far Cry 2. Det spil, som jeg vender mest tilbage til, når jeg er som 'ah, jeg ved ikke, hvad jeg vil spille' og bare har brug for noget at spille, er hurtigere end lys: FTL. For mig er dette spil bare den perfekte blanding af intens og afslappende, fordi det er turbaseret, så du bare kan lide at sætte det på pause - ja, det er ikke så meget turbaseret - men du kan sætte spillet på pause, så man bliver spillet meget. ”

Mange tak fordi du tog dig tid til at chatte med mig om din karriere, Grant, det var fantastisk at kigge ind i en spiludviklers liv, og jeg håber, at vi snart får en chance for at tale igen! Hvis du har brug for de mange tjenester, der leveres af Grant, kan du finde ham og hans forretning Shonkventures her!